PARA LOS NIÑOS
QUÉ ESTÉN ATENTOS A LA PANTALLA PORQUE EL MENSAJE VA PARA ELLOS,
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Aula Mágica (Recursos para alumnos y familias)
PARA LOS NIÑOS
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BLOQUE DE VÍDEOS PARA ALUMNOS/AS DE PRIMARIA
(3º, 4º, 5º y 6º de Primaria)
GRAMÁTICA: Las oraciones, los sustantivos, los determinantes y los verbos.
GUÍA DE JUEGOS DE PATIO INCLUSIVO Y SEGUROS EN TIEMPO DE COVI-19
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OCIO EN CASA
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Contenido del enlace:
- Recetas.
- Deporte.
- Películas y series.
- Museos virtuales.
- Música.
- Lecturas.
- Experiencias y directos.
- Juegos para móviles.
INFORMACIÓN INTERESANTE PARA PADRES Y MAESTROS.
(Estos documentos han sido compartidos por gentileza del E.O.E.P. <Equipo de Orientación Psicopedagógica> de los Centros Educativos.
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BATERÍA DE VÍDEOS PARA EDUCACIÓN INFANTIL
BLOQUE DE VÍDEOS CON IMÁGENES DE MANUALIDADES PARA NIÑOS
ESTE BLOGS EDUCATIVO PERMANECERÁ ABIERTO Y PÚBLICO PARA TODAS LAS PERSONAS QUE ESTÉN INTERESADAS EN:
ECHAR UN VISTAZO EN ÉL PARA RESCATAR RECURSOS EDUCATIVOS E INFORMARSE DE NOVEDADES RELACIONADAS CON LAS DIFICULTADES DE DISTINTAS ÍNDOLE QUE SE DAN EN LOS NIÑOS/AS EN LAS DISTINTAS ETAPAS EDUCATIVAS.
INDICE
1. AVIONES
2. NOS LAVAMOS LAS MANOS
3. EL POLLITO INGLES
4. CARRERA DE CIEMPIES 5. ¡QUÉ TE PILLO DON
GORILA!
6. SALTA, SALTA, RANITA
7. LA CANASTA REVUELTA
8. TOCO, SALTO Y CORRO
9. EL VIDEO
10. FANTA Y COLA
11. MUSICAL BOOMS
12. PIEDRA, PAPEL Y TIJERAS
13. BLANCO Y NEGRO
14. EL ARCA DE NOÉ
15. POSTURAS SUPER HEROES
16. POSTURAS 17. LAS ESTATUAS.
18. EL PISTOLERO
19. EL DIRECTOR DE ORQUESTA
20.LA PALMADA21. CARRERA DE CABALLOS
22. EL COMECOCOS
23. EL PAÑUELO
24. MI HISTORIA
25. LA PALABRA
26. SIMÓN DICE
27. PIM PAM PUM
28. FASE LUNAR
29. LA FOTO
30. TIERRA, MAR Y AIRE
31. NO HAGO LO QUE DIGO
32. EL MUNDO AL REVES
33. VERDADERO O FALSO
34. RITMO Y BOLA MÁS VIDEO
35. PAELLA
36. LA PALABRA AL REVES
EXPLICACIÓN DE LOS JUEGOS
(MANTENIENDO LA DISTANCIA DE SEGURIDAD)
Tipo clientes: Niños
DESARROLLO
Se dividirá a los participantes en equipos. De a uno en uno
los niños irán corriendo con los brazos abiertos como si fueran alas de
aviones, al llegar a su destino, saldrá el siguiente compañero/a
a modo de relevo
hasta completar el equipo. El equipo que más rápido sea gana el punto.
Luego se vuelve a comenzar y así reiteradamente hasta cumplir con el tiempo de
la actividad. El equipo ganador es el que obtenga más punto.
Importante: Con este juego le enseñamos
a los niños a mantener las medidas de seguridad, al inicio del juego damos una
breve explicación de las medidas a tomar.
Tipo clientes: Niños
Importante: Utilizamos
un permanente para que el dibujo permanezca lo máximo posible en la mano del
niño, así conseguimos que los niños se laven muchas más veces las manos.
DESARROLLO
Al comenzar cada turno el animador dibujará un insecto o
bicho, con un permanente de forma rápida y sencilla en cada mano de los niños
para que durante el día los niños se vayan lavando las manos, al finalizar el
día, el niño/a que no tenga el bichito le daremos una piruleta, globo, diploma,
etc.
Tipo clientes: Niños
DESARROLLO
Por sorteo uno se coloca cara a la pared. Los demás a unos
7 m de distancia empezarán a acercarse cada vez que el de la pared grita “1, 2
y 3 pollito inglés a la pared” tras lo que se girará para pescar a alguien en
movimiento. Si esto sucede mandará a la línea de salida a los jugadores que
hayan sido pillados en acción. El juego inicia una nueva partida cuando uno de
los jugadores alcanza la pared y grita “¡Pollito!” pasando el mismo a ocupar el
puesto de vigilante.
VARIANTES:
Realizar una posición distinta a la última, imitar a un animal.
Tipo clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
En grupos de 5 ó 6, sentándose todos en fila. A la señal de
inicio, se coloca en pie el último de la fila y corre hasta sentarse el primero
siempre dejando una pequeña distancia de seguridad, cuando lo hace comienza a realizar
la misma acción el siguiente compañero, y así hasta que todos lo hagan. Gana el
equipo que termina primero. Es conveniente hacer una demostración del juego
antes de su ejecución y asegurarse, para su éxito, que todos lo han comprendido
bien además de realizarlo sin precipitación.
5. ¡QUÉ TE
PILLO DON GORILA!
Tipo clientes: Niños
DESARROLLO
Uno de los participantes es el caza-gorilas y llevará un pañuelo o cuerda larga para que
los niños que sean pillados se vayan uniendo, el resto son gorilas. El
caza-gorilas tendrá que atrapar a los gorilas (imitar gorila durante tres
segundos para no ser pillados) y una vez que pille al primero se le dará otro pañuelo para que también
pille, los demás que sean pillados se agarrará a la cuerda o pañuelo y tendrá que pillar los dos juntos, así con
todos, la cuerda o pañuelo es la
sustitución de la mano para evitar el contacto.
Tipo clientes: Niños
DESARROLLO
Se forman varios equipos que se colocan en círculos
sentados en el suelo con las piernas extendidas manteniendo distancia entre uno
y otro. Cuando el animador indique se levanta el primero de los jugadores y va
saltando por encima de las piernas de sus compañeros con los pies juntos; cuando llega a su sitio se
sienta y sale el siguiente, así hasta que lo hagan todos. Gana el equipo que
termina antes.
Se hará una adecuada demostración y ensayo antes de jugar;
los círculos serán lo suficientemente abiertos.
Tipo clientes:
Para todas las edades
DESARROLLO
Todos
colocados en círculo, En el momento que el animador señale a cualquiera
diciéndole ¡ Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su
derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro
y el animador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!,
todos cambiarán de asiento.(El que está al
centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al
centro).
Tipo clientes: Niños
DESARROLLO
Todos corriendo por la zona delimitada, el animador irá
indicando lugares u objetos y los niños tienen que intentar tocar ese lugar u
objeto. Podrá ir cambiando la forma de desplazarse, ejemplo a pata coja, a
cuadrúpeda, saltando, como un gusano, etc.
Tipo clientes: Niños
DESARROLLO
Tienen que ir todos corriendo como si fueran grabados en
una cinta de video. El animador tiene el mando del video, así que tendrán que
obedecer a sus indicaciones que son: ¡alto!, ¡adelante!, ¡atrás!, ¡rápido!, ¡lento!,
etc.
Se debe cambiar la orden cada muy poco tiempo para que los
niños estén muy atentos y no se aburran.
Tipo clientes:
Para todas las edades.
DESARROLLO
Se extiende una cuerda en el suelo o una línea imaginaria.
Los niños se colocarán en una fila a un lado de ésta mirando al animador. Se
les explica que un lado de la cuerda es fanta y la otra cola. A indicación del
animador deberán saltar al lado que éste diga con los dos pies. Quedan
eliminados aquellos que se equivoquen de lado. Se puede añadir más variantes de
dificultad como limón limón que tiene que dar dos palmadas o sprite que deben
girar y tocar el suelo.
Tipo clientes: Niños
DESARROLLO
Los niños bailarán al compás de la música, o al sonido de las palmas, al detenerse la
misma deberán sentarse en el suelo lo más rápidamente posible. Quedará
eliminado el último en hacerlo. Cuando queden tres o dos niños es mejor cambiar
el juego. Cuando la música suene los niños/as estarán sentados con las piernas
estiradas, cuando la música o las palmas pare deberán ponerse de pie. Gana el
primero que lo haga.
Tipo de clientes: Para
todas las edades.
DESARROLLO
Se realizan dos equipos diferentes donde el ganador será el
primer equipo que llegue donde está localizado el equipo contrario. Un niño de
cada equipo sale a la vez (el recorrido que debe seguir estará señalizado con
aros o bases) correrán hasta encontrarse en un punto. A la misma vez jugarán a
piedra, papel o tijeras y quien gane puede seguir desde ese mismo punto,
mientras que el otro niño quedará eliminado dando la salida al compañero de su
equipo que realiza el mismo recorrido hasta encontrarse con el compañero del
equipo contrario que avanza. De esta forma, los dos se enfrentaran de nuevo con
la misma dinámica.
Tipo de clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
Los jugadores se sitúan sobre dos líneas paralelas trazadas
previamente, formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un
equipo es el blanco y el otro el negro. El animador nombrará al azar ¡blanco! o
¡negro! Al oír el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la línea de
fondo mientras sus adversarios intentan adelantarlos antes de que logren llegar
a ella. Cada jugador tocado supone un punto para el equipo. Se debe correr en
línea recta. Variantes: Podemos
efectuar las salidas desde distintas posiciones. Cambiar blanco y negro por
cara y cruz.
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
Se divide a los niños en dos equipos. A cada uno de ellos
se les da el nombre de un animal diferente, pero deben repetirse en ambos
equipos. La finalidad es que los animales de la misma especie se encuentren
cuando suene el silbato. Se pueden encontrar
a través de mímicas, sonidos.
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
Superman, Batman y Spiderman, los niños bailan por toda la
pista mientras el animador se gira para no ver sus posturas elegidas. Cuando la
música se pare los niños adoptan la postura correspondiente (superman, Batman o
Spiderman). El animador realiza una de las posturas y todos los niños que se
encuentren en la misma que él o ella quedarán eliminados.
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
Cuando la música suena los participantes estarán bailando.
Cuando la música pare adaptarán la postura que haya dicho el/la animador/a
previamente. (Bailarina, flamenca, rock and roll, etc) Aquel participante que
se equivoque quedará eliminado. Las indicaciones cada vez serán más rápidas y
se le añadirán más posturas para dificultar el juego.
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
Los niños han de bailar o moverse al compás de la música.
Cuando ésta se pare, deberán quedarse quietos como si fuesen estatuas. El
animador intentará hacerles mover, reír, hablar, etc. Si alguno de ellos lo
hace, quedará eliminado.
Tipo de clientes: Todas
las edades
DESARROLLO
Se colocarán en círculo y uno en medio, que dará vueltas y
señalará a uno del círculo. Éste tendrá que agacharse y los que estén a su
izquierda y derecha fingirán dispararse. Él que sea disparado antes se irá al
centro del círculo y pasará a señalar. Al que maten quedará eliminado y pasará
por el centro del círculo antes de eliminarse. Ganará él que gane el duelo uno
contra otro. Se colocarán espalda contra espalda, el animador contará tres y
ellos darán tres pasos y se girarán para disparar, el más rápido gana.
Variantes: En vez
de disparase,
se
tendrán que chillar
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa el uno al otro, gana el que dure más tiempo.
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
A uno de los participantes se le separará del grupo. El
animador elegirá un participante al azar, él/ella será el director de orquesta,
que marcará diferentes pasos o acciones (palmadas, chisquidos, saltar, bailar,
etc). Puede ser en círculo y uno en el medio, o en movimiento por todo el
espacio. Los demás tendrán que imitar al director, disimuladamente, el
participante que se quedó fuera deberá adivinar quién es el director con solo
mirar los diferentes gestos. Una vez pillado, elegiremos a otro para abandonar
el grupo.
Tipo de clientes:
Para todas las edades.
DESARROLLO
Se colocan dos
equipos, uno frente al otro. Por turnos cada jugador de cada equipo, irá
pasando dando palmadas a los del otro equipo. Las palmadas serán suaves hasta
que dé una palmada fuerte. Y al que se le ha dado la palmada fuerte deberá
pillar al otro del equipo contrario,
él/ella deberá tratar de volver a su línea de meta sin que lo pillen. Ganará el
equipo que elimine antes a todo el otro equipo. Como no se puede tocar, pues
cada niño irá con una pajita y al que le coloque la pajita en la mano es el que
tiene que pillar, y en vez de pillar deberá llegar antes a la otra línea que él
o ella.
Tipo de clientes: Para
todas las edades.
DESARROLLO
El animador se sentará en círculo
con los participantes y les explicará que van hacer una carrera de caballos,
dando golpes en los muslos como si fuesen pasos de caballos. El animador irá
diciendo por donde van pasando los caballos acompañándolo con un sonido con las
manos. Por ejemplo: un charco, dar palmadas, saltar una valla, subir los brazos
y dar un salto, pasar por un puente golpearse el pecho, saludar
al rey, saludar al papa, hacer una cruz con la mano, al finalizar la carrera
nos golpearemos las rodillas con más intensidad y más velocidad cuando estemos
a punto de finalizar diremos la foto y haremos la pose.
Tipo de clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
Se jugará en una zona donde haya
líneas, uno será el comecocos y el resto los fantasmas, el comecocos deberá pillar al resto sin
salirse de las líneas. El fantasma que pille se convertirá en comecocos.
Tipo de clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
Se coloca dos filas enfrentadas, cada participante se le
asigna un número, el animador se colocará en el medio con un pañuelo o una
línea . Él dirá un número y los participantes que tenga ese número deberán
salir a buscar el pañuelo, cógelo e ir a su zona sin ser pillado por el
participante del equipo contrario, para evitar el contacto lo único que debe
hacer es adelantarlo y llegar a la zona.
Variantes: Con sumas, restas, con un balón y deben
conducirlo hasta su zona y el otro intenta quitárselo.
Tipo de clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
Uno empieza contando una historia, por ejemplo Había una
vez una mujer que tenía cuatro hijos que su nombre empezaba por la letra P, en
ese momento se señalará a un jugador y tendrá que decir cuatros nombres con esa
consonante, después el continua contando la historia y preguntará por otra
cosa.
Tipo de clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
Se colocan en círculo, uno empezará diciendo una palabra
por ejemplo SAPO, la persona que está al lado tendrá que decir otra palabra que
empiece por Po, ejemplo Pomelo y así sucesivamente. Él que se equivoque tendrá
que hacer una penalización y así evitamos la eliminación.
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
Nos colocamos en círculo o por un espacio delimitado, el
animador tendrá que decir una serie de acciones como: Simón dice “nos tocamos
la cabeza”. Cuando se diga la frase completa los niños tendrán que realizar la
acción dicha. Si dice “nos tocamos la cabeza” en este caso los niños no deberán
tocarse la cabeza porque sólo tienen que realizar las acciones que se diga
simón dice. El niño que se equivoque quedará eliminado.
Tipo de clientes: Todas las edades
DESARROLLO
Nos situamos de pie, en círculo y manteniendo las
distancias. Repartimos a cada persona un papel que no se puede enseñar a nadie;
o enseñamos en secreto el papel a cada persona para que no lo tengan que tocar.
Todos los papeles están en blanco menos uno en el que sale un ojo dibujado y
pone
“Pim”. La persona que tiene ese papel debe guiñar el ojo a
otra persona que se agachará diciendo “Pam” y, automáticamente, las dos
personas que quedan a su izquierda y derecha tienen que decir “pum” y apuntarse
con el dedo. Quien lo haga más lentamente pierde el duelo y se elimina de la
partida o juega con una limitación (pata coja, brazos en la cabeza, etc).Para
hacer el juego más sencillo, se puede designar a la persona que dice “pim” en
voz alta y que todo el grupo sepa quién es.
Tipo de clientes: Todas las edades
DESARROLLO
Es un
juego similar al anterior, en el que el grupo tiene que hacer diferentes gestos
según la fase de la luna que les diga la persona que dinamiza la actividad. Por
ejemplo: Si dice Luna nueva, hay que taparse la cara con las dos manos; Luna
llena, hay que hacer un círculo con los brazos delante de la cara; Luna
menguante, brazos en forma de C (mirando a la derecha) y, por último, luna
creciente, brazos en forma de D (mirando a la izquierda). Quien se equivoque
puede quedar fuera del juego o tener una dificultad añadida (en sentadilla,
ojos tapados, lengua fuera…).
Tipo de clientes: Todas las edades
DESARROLLO
Todo
el grupo se sitúa en fila y adopta una postura fija, como para hacerse una
foto. La persona que se la queda debe observar muy bien las posturas y salir
del mini club o retirarse (o girarse) mientras el grupo cambia una o más
posturas, según la dificultad de juego que se quiera. Es entonces cuando vuelve
la persona en turno y debe adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a
otra persona para que ocupe su puesto. Sino, debe repetir. Este juego también puede
hacerse con objetos en vez de personas, situándolos en una mesa o en el suelo y
tapándolos con una sábana.
Tipo de clientes: Todas las edades
DESARROLLO
Nos situamos en fila de forma que a cada lado tengamos a
otra persona. La posición en la que estamos es tierra, un paso hacia atrás es
mar y otro paso hacia atrás desde esta última posición es aire. Quien dinamiza
la actividad va intercalando las palabras tierra, mar y aire de forma que
tenemos que saltar y situarnos en la zona correcta. En caso de error, la
persona puede ser eliminada o seguir jugando con una limitación (pata coja,
manos en la cabeza, etc). Una adaptación que aumenta la dificultad del juego es
decir nombres de animales que vivan en tierra, mar o que vuelen u objetos o
acciones.
Tipo de clientes: Todas las edades
DESARROLLO
Nos
situamos en fila india o en círculo. La primera persona se dirige a la segunda
explicando una acción pero haciendo otra. Por ejemplo: dice “Me rasco la
barriga” pero en realidad está aplaudiendo. La segunda persona se dirige a la
tercera y dice lo que la anterior hacía “estoy aplaudiendo” pero en realidad
está tocándose un ojo. Y así se suceden los turnos hasta que alguien falla. En
ese caso obtiene un punto negativo o se elimina del juego.
32. EL MUNDO AL REVES
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
El animador da una indicación, por ejemplo, “Sentaos en el
suelo”, y debemos hacer todo lo contrario, en este caso, saltar. Si alguien se
equivoca, se elimina del juego o sigue con una limitación (ojos cerrados, de
espaldas, etc.).
También
se puede jugar a la variante en silencio en la que la persona que dinamiza (o
alguien del grupo) hace un gesto y el grupo ha de hacer totalmente lo
contrario. Por ejemplo: subir un brazo = bajar un brazo; reír = llorar; cruzar
piernas = abrir piernas, etc.
Tipo de clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
El animador dice frases que pueden ser verdaderas o falsas.
En caso que la frase sea verdadera, el grupo tiene que quedarse de pie,
mientras que si es falsa, tiene que sentarse en el suelo. Se puede eliminar a
quien se equivoque o ponerle una dificultad (lengua fuera, manos en la cabeza,
para coja…). Este juego es muy útil para revisar algún aprendizaje como, por
ejemplo, la normativa, el conocimiento del propio grupo, etc.
Tipo de clientes: Para
todas las edades
DESARROLLO
Nos situamos en círculo y asignamos a cada persona un gesto
distintivo (señal de paz, manos arriba, tocarse la nariz…). Con palmadas
marcaremos el ritmo de la famosa canción We
will rock you y, la persona en turno, substituye la palmada por el gesto
distintivo de otra persona, quien hará lo mismo. Así, el turno se irá pasando
indicándolo por gestos. En caso de error se puede penalizar a la persona o
eliminarla del juego. En este vídeo tenéis las reglas.
https://www.youtube.com/watch?v=lNnbDki9ogs
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
Se colocan en círculo y el animador se ubicará en el
centro, irá nombrando a cada niño como
si fuese un ingrediente de la paella, por ejemplo gambas, pimientos, tomate,
arroz, cuando nombre un ingrediente tendrán que cambiarse de lugar y la persona
que esté en el medio deberá ocupar uno, quedándose alguno sin lugar, si el
animador dice paella, entonces en ese caso se deben cambiar todos de lugar. Variantes.
Nombres de frutas, y cuando diga canasta todos se cambian.
Tipo de clientes: Niños
DESARROLLO
El animador dirá una
palabra de dos sílabas pero con el orden invertido (LORCA= CA-LOR) y los niños
han de adivinar de qué palabra se trata. Es tan simple como que repitan muchas
veces y rápido esas sílabas para que aparezca la palabra escondida. Ya verás
como no paran de buscar y probar palabras así ellos mismos.
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